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  • ReactNative在游戏营销场景中的实践和探索-性能优化

    正文概述 掘金(字节游戏中台客户端团队)   2021-08-26   787

    作者:字节游戏中台客户端团队 - 熊文源

    客户端跨端框架已经发展了很多年了,最近比较流行的小程序、Flutter、ReactNative,都算是比较成功、成熟的框架,面向的开发者也不一样,很多大型app都广泛的使用了,笔者有幸很早就参与学习使用了这些优秀的跨端方案,在这几年的开发和架构设计中,除了在App中支撑了千万级DAU,也慢慢将ReactNative跨端方案运用到了游戏,来提升开发、迭代效率。本次文章我们就会分5个章节介绍我们在游戏中的一些探索和实践,相信大家也能从中有所收获:

    • 第一篇:游戏中使用ReactNative的背景介绍
    • 第二篇:简介游戏中怎么集成ReactNative
    • 第三篇:简介游戏中的ReactNative性能优化
    • 第四篇:ReactNative Hermes引擎简介
    • 第五篇:ReactNative 新架构介绍

    (本篇为系列第三篇)

    随着版本不断迭代完善,基本具有大量上线游戏的能力,随着游戏业务越来越多,在不同的游戏环境中,也碰到不少问题,这也从侧面体现出了游戏场景和架构的复杂性,主要核心问题还是在于ReactNative的沉浸式体验、启动性能、内存、渲染性能问题等,似乎这些问题也是ReactNative的通病,为了解决这些问题,我们开始专项优化。

    1. 启动性能优化

    针对启动性能问题,我们也测试列大量数据,ReactNative在纯客户端App中,性能表现还算不错,但在游戏低内存、cpu过度占用的情况下,该问题显得格外突出,要解决这些问题,首先我们需要了解ReactNative加载的主要时间消耗,可以参考下图:

    ReactNative在游戏营销场景中的实践和探索-性能优化

    整体页面渲染显示前,需要首先加载加载初始化 React Native Core Bridge,主要包含ReactNative的运行环境、UI和API组件功能等,然后才能运行业务的 JS,执行render绘制UI,完成后,React Native 才能将 JS 的组件渲染成原生的组件。因页面的加载流程是固定不变的,所以我们可以采用了提前预加载Core bridge的方案来提升加载性能,当游戏营销页面启动前,预先加载好原生端bridge,这样在打开业务是指需要运行前端JS代码渲染,设计思路上我们也根据业务场景设计了模式:

    • 预加载业务包:提前加载好完整的业务包到内存,生成并缓存ReactInstanceManager对象,在业务启动时,从内存缓存中获取该对象,并直接运行绑定rootview,经过改造,该方案能提升整体的打开速度30%-50%左右,游戏环境下,手机设备基本都达到秒开,模拟器设备在2s内,但这种通过内存换取速度的方法,在业务量大后,很明显是不可取的,所以整包预加载的局限性比较强。
    • Common包预加载:针对全包预加载的局限性,我们提出了分包方案,预加载common包,研究发现ReactNative打包生成的业务包其实有两部分内容,一部分是公共的基础组件、API包,统称common包,一部分是业务的核心逻辑包。改造打包方式,可以把原有的全包模式分离成common+bussiness,在多业务包模式下,可以共享统一的common包,在打开业务前,我们会优先预加载common包,并缓存对应的ReactInstanceManager对象,用户触发打开业务后,再加载bussiness 包,该方案相对于全包预加载性能略差,但比不预加载能提升15%-20%左右,同时支持多业务运行环境,具体思路可以参考开源项目react-native-multibundler
    • 从时序运行上,除了core bridge的初始化外,js 运行到页面显示,实际上也占用了不少时间,在预加载core bridge上,我们更近一步,支持了预加载rootview,提前将要渲染页面的rootview运行起来缓存在内存,当然这里加载的还是基础模块,在业务打开时,路由触发展示页面即可,可以做到页面无延时打开,但是对内存的开销,比预加载core bridge 更高。

    当然上述方案都是通过内存换性能,不同的加载方式都做到了云控,随时切换、关闭。除了这些方案外同样还有其他方式能优化启动性能:

    1. Lazy module,将引擎自定义的API Native Module改造成懒加载方式,整体性能提升在5% 左右。
    2. 业务代码做到按需require,不需要展示的部分,采用lazy require,提升页面的显示、渲染速度。
    3. 裁剪业务包,将业务代码没有用到React的module、API、组件删除,减少业务包大小来提升启动性能。
    4. 分包方案,从测试数据来看,业务包越小,启动性能越好,包大小无法减小后,将业务包按照路由拆分为子包,也能立竿见影的解决启动速度问题。将业务包按照路由页面和功能分成多个子的业务子包,让首屏业务逻辑包变小,做到按需加载其他业务包,提升首页启动性能。

    这些方案都从引擎加载的角度解决了启动性能慢,做到了按需加载,整体性能达到了最优化。但是在游戏中,业务页面的显示还是太依赖服务度请求来完成页面的渲染,所以在逐步优化后,发现网络请求对于页面的显示也占了很大一部分,为了进一步提升首屏显示,我么增加了网络请求预拉取、图片预缓冲方案:

    1. 网络预拉取,对于一些对首屏显示影响较大的网络请求,在引擎加载后,在合适时机从云控平台获取后,根据配置拉取并缓存到内存,打开业务后,优先从缓存中读取网络接口内容并显示。
    2. 图片预缓存,对于一些加载较慢的图片,将链接配置到云端后,在合适时机提前预加载到Fresco内存,页面打开后Fresco会从缓存中直接读取bitmap

    除了这些方案外,替换JSC引擎到hermes,也能很好的解决启动性能问题,后面章节会重点介绍。

    2. 内存优化

    以上所有的优化更多是针对启动性能的优化设计,也是业内用于提升加载性能的方案,在游戏的复杂环境下,除了性能外,对于内存的要求也是很严格的,游戏启动后,本身对于内存的消耗就比一般的原生app高,所以在内存使用上会更精确和严格,那ReactNative是怎么优化内存的:

    1. 分包方案,分包方案除了在启动速度上有很大优化外,实现了按需加载,对于内存来说也做到了最优化。
    2. 字体加载,因游戏字体库无法和原生字体共享,导致在ReactNative页面使用字体会大大增加整体的内存,为了降低字体的内存,我们支持了字体的裁剪方案,按需打入字体,删掉一些生僻的字,大大降低了字体包的大小。另外字体文件对于业务包大小影响也比较大,我们支持字体的动态下发和加载。
    3. 图片优化,除了业务UI和JS本身占用的内存外,内存上占用比较大的是图片,而且图片有缓存,为了降低图片的内存消耗,我们支持了webp、gif等格式的图片,有损压缩,同时对于网络图片做到了按手机分辨率下发。另外提供API到前端业务,按需清理不使用的图片,及时释放内存,并控制图片缓存大小。

    3. 渲染性能

    除了内存、启动性能外,在游戏中的渲染性能也至关重要,ReactNative受限于游戏内的内存和CPU负载高,同等复杂度页面,表现不如原生App。为了能优化这些指标,我们对ReactNative的渲染流程做了分析和优化,支持静止状态下帧率基本达到了60fps,大致优化如下:

    1. ReactNative是前端事件驱动原生UI渲染的,所以设计上ReactNative会在Frame Buffer每一帧绘画结束后的回调在UI线程中处理UI更新,即使没有更新的情况下也会空运转,这在UI线程负载本就较高的游戏中,增加了UI的负担
    2. 动画、点击事件都是同样的设计,会不断的有任务空转占用UI线程,增加了UI线程每次绘制的时间
    3. 解决这个问题,就是要支持资源的按需加载,我们将动画、UI更新事件放到了消息map,每次一帧渲染完成后,我们会检查map消息,是否有需要处理的消息,没有后续就不再在一帧渲染完成后调度UI线程,当用户触发了动画或者UI更新,会发送消息map,并注册帧渲染的callback,在callback中检查map消息更新UI

    另外ReactNative采用的是原生UI渲染,在打开硬件加速的情况,整体渲染性能表现比较高,但是在游戏环境中,大部分游戏都是不开硬件加速的(自渲染组件和引擎的缘故),对于比较复杂的ReactNative UI,更新UI时整体FPS会偏低,UI响应会比较慢,特别是在模拟器(限制fps30)的情况下,渲染性能更加差强人意。在复杂交互的情况,要怎么提升性能?

    1. 简单的UI设计,没有大图背景的情况下,不开硬件加速,整体渲染性还不算差,但有大的背景情况下,UI性能表现尤其差,所以解决渲染问题,其实更多的是要解决大图渲染的问题
    2. ReactNative 提供了renderToHardwareTextureAndroid 来用native内存换渲染的性能,导致的问题是内存消耗较高,对于图片不是太多、内存限制不是很严格的业务,可以采用该方式提升性能
    3. 对于大量使用图片的业务,我们设计一套采用opengl渲染方式的组件,支持纹理图(比较通用的etc1),从内存和渲染性能上,明显都得到了很大的提升,但这种模式依赖硬件加速,所以一般是在Dialog窗口模式中使用,具体的实现原理,大家可以关注作者文章,后面会详细和大家分享

    核心示例代码:

     /* GLES20.glCompressedTexImage2D(target, 0, ETC1.ETC1_RGB8_OES , bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), 0, etc1tex.getData().capacity(), etc1tex.getData());*/
    

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